韓国の反応

韓国人「日本大衆文化と韓国大衆文化の年間売上高を比較した結果・・・」

 

韓国大衆文化の年間売上高

NEXON 2兆7611億ウォン(2019)

Netmarble 2兆2600億ウォン(2019)

NCSOFT 1兆7012億ウォン(2019)

SM ent 6122億ウォン(2018)

Bighit 5872億ウォン(2019)

YG ent 2858億ウォン(2018)

JYP ent 1248億ウォン(2018)

 


 

日本大衆文化の年間売上高

Anime 24兆2377億ウォン(2019)

Sony(game)21兆9733億ウォン(2019)

Nintendo 14兆5388億ウォン(2019)

Bandai Namco 8兆433億ウォン(2019)

SEGA Sammy 4兆777億ウォン(2019)

Pokemon 3兆7500億ウォン(2016)

SQUARE ENIX 2兆8944億ウォン(2019)

KONAMI(game)2兆2833億ウォン(2019)

TAKARATOMY 1兆8311億ウォン(2019)

CyberAgent(game)1兆6911億ウォン(2019)

AVEX 1兆5044億ウォン(2019)

Dragon Ball 1兆4988億ウォン(2019)

Gungho 1兆1266億ウォン(2019)

どうぶつの森 9897億ウォン(2020/3/20 – 2020/5/07)

Dena(game)9311億ウォン(2019)

CAPCOM 9066億ウォン(2019)

Gundam 8677億ウォン(2019)

Sanrio 6566億ウォン(2018)

Kadokawa(game)5367億ウォン(2019)

TAITO 5077億ウォン(2019)

Onepiece 3877億ウォン(2019)

Kamen Rider 3467億ウォン(2019)

NARUTO 1444億ウォン(2019)

* Manga:不明

 


 

ソース

https://gamebiz.jp/?p=259834
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001063.000007736.html
https://www.newsngame.com/ArticleView.asp?artice_id=20200212101154
https://s.japanese.joins.com/JArticle/251683?sectcode=740&servcode=700
https://www.donga.com/jp/article/all/20200206/1971449/1/
https://animeanime.jp/article/2018/12/10/41996.html
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200513074/
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20200507129/
https://gamebiz.jp/?p=267157
https://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/202003_3q_presentation_20200205_final_j_.pdf
https://www.licensingexpochina.com/Portals/12/Image/Top%20150%20Global%20Licensors.pdf?ver=2017-07-06-090804-330
https://www.nikkei.com/article/DGXLRST0411957T10C20A5000000/
https://gamebiz.jp/?p=266729
https://gamebiz.jp/?p=267070
https://www.cyberagent.co.jp/ir/library/segment/
https://www.nikkei.com/article/DGXLRST0414430U0A510C2000000/
https://gamebiz.jp/?p=267176
https://kigyolog.com/company.php?id=130
https://news.yahoo.co.jp/byline/kawamurameikou/20200507-00177433/
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2005/14/news146.html
https://news.yahoo.co.jp/byline/kawamurameikou/20200515-00178549/
https://gamebiz.jp/?p=267176
https://gamebiz.jp/?p=238669
https://kabutan.jp/news/marketnews/?b=n202005180836
https://www.taito.co.jp/Content/Media/pdf/2020_taito.pdf
https://gamebiz.jp/?p=267176

 

 

 

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韓国の反応

まだ越えられない壁なんだね・・・。
うん、韓流の方が良い。
スレ主久しぶりだね。頑張ってくださいね。
他の方が日本が良いとよくおっしゃっていましたよ。
放射能に地震に津波に台風に
タダでもいらないという。

 

企業名を一生懸命羅列して突然Anime???
計算お疲れ様でした。


スレタイで他の方かと・・・。
スレ主の方が気になるwwwww
日本のアニメ事業は越えられない壁だね。
いくらアイドルたちが公演したところでゲームが越えられない壁ですね(ブルブル)
日本のアニメ事業は越えられない壁でしょう。
だから全国民がアニメ化されてしまいました。
政治的自浄能力もありません。
日本のアニメファンたちは忠誠心が高いです。
叩きながらも見る人はすべて見ます。
さらに中東にもオタクがかなりいます。

韓国は認知度がかなり低かったけど、あれほど上がってきたことだけでもすごいことです。
何の関心もなかった国が作った音楽、ゲーム、その他コンテンツを今探して見る人ができただけでもすごいことです。


ところで任天堂とポケモン、どうぶつの森はなんで別にしてるんですか?
それにリストの大半がゲームなのにアニメのコメントが・・・。
ところで韓国映画とドラマの収益はなんで含まないんですか?
ネットフリックス日本の1位が愛の不時着というのも考慮しなければならない部分でしょ。

https://www.otonarisoku.com/archives/japan-koreandrama.html

 

このスレ毎日上げるね。
それでもソースも丁寧に記載して意味のある資料だね(笑)
韓国はすごいね。文化産業に飛び込んで20年も経ってないのにこれほどまでに成長するなんて。
あの中にある日本企業の中で勤めているのなら認めてやる(笑)
無職で関連もないのならそのまま黙って失せろ。
こんなので満たされるのか・・・気の毒だ・・・。

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