Image:theqoo
文化コンテンツ輸出額(ウォン)
韓国:4900億(2005)→7900億(2009)→1兆7000億(2013)→1兆9000億(2017) ※1兆9000億ウォン=約1750億円
日本:1050億(2005)→1080億(2009)→1300億(2013)→2300億(2017) ※2300億ウォン=約210億円
韓流圧勝!!wwwww
うまく作った文化は国内でも海外でもたくさん売れるwwwww
韓国の反応
振り返ってみると、この時すべての市場が急拡大した感じ・・・。
そもそもあいつらが自慢する文化は韓国から渡って行ったものなんだけどwwwww
盗賊の奴らの持ち札が尽きていく。
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50%を超えると知っているけど。
これも主にマニアが探す分野だから韓国の大衆文化と比較するのもあれだ。
せいぜい漫画程度が正式輸入されました・・・。
あまりにも内需市場が大きいから何もせず韓国に市場を全部奪われてしまった・・・。
内需でも十分に食べていけるんですが。
特定ジャンルだけ含んだもののようなんだけど?
実際、あの金額はポケモンシリーズ一つにさえ勝てません。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの全世界販売本数は2019年6月末時点で1361万本です。WiiU版を含めると1500万本以上販売しています。
ナイアンティックが米国企業であっても、ポケモンと言うコンテンツが日本産の文化コンテンツであることを考慮すると、この資料の数字の信憑性はあれですね・・・。
http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=51258
マジコンを使う人があまりにも多かった時期だから。
ゲーム、放送、音楽、アニメ、漫画など全て含んだ統計です。
疑問がある方は見ればいいと思います。
「君の名は。」の韓国の興行収入は約295億ウォン(約27億円)です。
観客動員数は367万3885人。